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本のつくりかた 企画・仕様設計・内容構成・デザイン・編集・校正 [ 井上のきあ ]

本のつくりかた 企画・仕様設計・内容構成・デザイン・編集・校正 [ 井上のきあ ]

井上のきあ エムディエヌコーポレーションホンノツクリカタ キカク シヨウセッケイ ナイヨウコウセイ デザイン ヘンシュウ コウセイ イノウエノキア 発行年月:2025年09月26日 予約締切日:2025年07月17日 ページ数:224p サイズ:単行本 ISBN:9784295207979 INTRODUCTION 16ページの写真集をつくる(最初に、全体の構成とそれぞれのページに掲載する内容を考えてみましょう/写真のトリミングと配置を変更してリズムや変化をつけてみましょう ほか)/1 PLANNING 造本設計(本の制作工程と内容の構想/本の基本的な仕様を決める ほか)/2 PAGE DESIGN 紙面デザイン(本の構成を考えて計画を立てる/本文のフォーマットを設計する ほか)/3 PROOFREADING 校正(原稿を整理する/校正刷で校正する)/4 COVER DESIGN 表・・・(略)
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紙デザイン(カバーや表紙をデザインする/本を告知・宣伝する) 商業誌から同人誌、ZINEをつくる人に必要な基礎知識をまとめた編集便覧!いま、本をつくりたい人へ。
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はじめてでもできる Autodesk Fusion入門 [改訂新版]【電子書籍】[ 田中正史 ]

はじめてでもできる Autodesk Fusion入門 [改訂新版]【電子書籍】[ 田中正史 ]

<p><strong>※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は<a href="gihyo.jp/mk/dp/ebook/2023/978-4-297-14769-3">Gihyo Digital Publishing</a>も併せてご覧ください。
</strong></p> <h2><strong>◆Autodesk Fusionの使い方を作りながら身に付ける!◆</strong></h2> <p>人気の3D CAD「Autodesk Fusion」の入門書です。
身近な作例を実際に作りながら、Fusionの基本的な使い方を身に付けることができます。
ていねいな操作解・・・(略)
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説でつまずかずに学べます!<br /> 新機能にも対応し、「なぜこの操作をするのか」や「失敗しないためのコツ」などのポイント解説を大幅に増やしました。
作例ファイルもダウンロードできるので、実際に操作しながらFusionの基本を身に付けることができます。
また、3Dプリンターを使うときに知っておくとよい、ちょっとした知識も説明しています。
</p> <h2><strong>■目次</strong></h2> <p><strong>第1章 Fusionの基本</strong><br />   Section01 Autodesk Fusionとは<br />   Section02 Fusionをインストールする(2025年2月現在)<br />   Section03 Fusionのライセンスと使用制限<br />   Section04 Fusionの起動と終了<br />   Section05 チームを作成する<br />   Section06 Fusionの基本画面<br />   Section07 プロジェクトを作成する<br />   Section08 初期設定を行う<br />   Section09 データをアップロードする<br />   Section10 Fusionで扱えるデータと種類と用途<br />   Section11 マウス操作と表示の切り替え<br />   Section12 ファイルを保存する<br /> <strong>第2章 プリミティブで「立体」を作ろう</strong><br />   Section01 直方体を作成する<br />   Section02 円柱を作成する<br />   Section03 球を作成する<br />   Section04 直方体と円柱を組み合わせる(結合)<br />   Section05 円柱と球を組み合わせる(切り取り)<br />   Section06 直方体と球を組み合わせる(交差)<br /> <strong>第3章 モデリングの作成手順を知ろう</strong><br />   Section01 スケッチの描き方を知る<br />   Section02 幾何拘束の付け方を知る<br />   Section03 寸法の入れ方を知る<br />   Section04 結合の使い方を知る<br />   Section05 切り取りの使い方を知る<br />   Section06 交差の使い方を知る<br />   Section07 編集の仕方を覚える<br />   Section08 材料や色の付け方を知る<br /> <strong>第4章 押し出しフィーチャで「プレート」を作ろう</strong><br />   Section01 ベースを作成する<br />   Section02 角を丸める<br />   Section03 文字を作成してカットする<br />   Section04 フィーチャ(文字)を編集して押し出す<br /> <strong>第5章 回転フィーチャで「画鋲」を作ろう</strong><br />   Section01 画鋲本体を作成する<br />   Section02 針を作成する<br />   Section03 角を丸める<br />   Section04 本体と針に材料を割り当てる<br /> <strong>第6章 スイープと構築平面で「デスクライト」を作ろう</strong><br />   Section01 ベースを作成する<br />   Section02 ライトカバーを作成する<br />   Section03 スイープで支柱を作成する<br />   Section04 ライトを作成する<br /> <strong>第7章 ロフトとシェルで「ロート」を作ろう</strong><br />   Section01 本体を作成する<br />   Section02 角を丸める<br />   Section03 シェルで薄肉化する<br />   Section04 先端をカットする<br /> <strong>第8章 「蝶番」を作ろう ーー パーツ作成</strong><br />   Sectio01 蝶番Aを作成する<br />   Sectio02 蝶番Bを作成する<br />   Sectio03 結合ピンを作成する<br />   Sectio04 各部を計測する<br /> <strong>第9章 「蝶番」を作ろう ーー アセンブリ作成</strong><br />   Section01 アセンブリの基本操作について知る<br />   Section02 ジョイントについて知る<br />   Section03 アセンブリの編集について知る<br />   Section04 締結部品を組み付ける<br /> <strong>第10章 3Dプリンターの豆知識</strong><br />   Section01 3Dプリンターの原理<br />   Section02 FDM方式の3Dプリンターの最新事情<br />   Section03 3Dプリントのコツ<br />   Section04 プリントの印刷方向<br />   Section05 内部充填率</p>画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。
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作って学べる Unity本格入門 [Unity 6対応版]【電子書籍】[ 賀好昭仁 ]

作って学べる Unity本格入門 [Unity 6対応版]【電子書籍】[ 賀好昭仁 ]

<p><strong>※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は<a href="gihyo.jp/mk/dp/ebook/2023/978-4-297-14515-6">Gihyo Digital Publishing</a>も併せてご覧ください。
</strong></p> <h2><strong>◆Unityで本格的なゲームを作るノウハウが学べます!◆</strong></h2> <p>本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 6の操作が学べる入門解説本です。
本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモ・・・(略)
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ンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。
本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。
</p> <h2><strong>■目次</strong></h2> <p><strong>●Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう</strong><br />   1-1 ゲームについて理解しよう<br />   1-2 Unityについて理解しよう<br /> <strong>●Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう</strong><br />   2-1 macOSにUnityをインストールしよう<br />   2-2 WindowsにUnityをインストールしよう<br />   2-3 Unityを動かしてみよう<br />   2-4 ゲームを操作してみよう<br /> <strong>●Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう</strong><br />   3-1 Unityでスクリプトを使おう<br />   3-2 データの扱い方について学ぼう<br />   3-3 関数とクラスについて学ぼう<br />   3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう<br />   3-5 演算子について学ぼう<br />   3-6 制御構造について学ぼう<br />   3-7 クラスの継承について学ぼう<br />   3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう<br />   3-9 非同期処理について学ぼう<br /> <strong>●Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう</strong><br />   4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう<br />   4-2 ゲームの方向性を決めよう<br />   4-3 ゲームのルールを考えよう<br />   4-4 ゲームの公開方法を決めよう<br />   4-5 企画書を作ろう<br />   4-6 ゲームの開発手順を確認しよう<br /> <strong>●Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう</strong><br />   5-1 プロジェクトを作成しよう<br />   5-2 地形を追加しよう<br />   5-3 木や草を配置しよう<br />   5-4 水や風の演出を追加しよう<br />   5-5 空を追加しよう<br /> <strong>●Chapter 6 キャラクターを作ってみよう</strong><br />   6-1 キャラクターをインポートしよう<br />   6-2 キャラクターを操作できるようにしよう<br />   6-3 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう<br />   6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう<br />   6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう<br /> <strong>●Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう</strong><br />   7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう<br />   7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう<br />   7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう<br />   7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう<br />   7-5 敵を倒せるようにしよう<br />   7-6 敵キャラクターを出現させよう<br /> <strong>●Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう</strong><br />   8-1 タイトル画面を作ろう<br />   8-2 ゲームオーバー画面を作ろう<br />   8-3 アイテムを出現させよう<br />   8-4 ゲーム画面のUIを作ろう<br />   8-5 スマホ向けのUIを作ろう<br /> <strong>●Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう</strong><br />   9-1 BGMやSEを追加しよう<br />   9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう<br />   9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう<br /> <strong>●Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう</strong><br />   10-1 パフォーマンスを改善しよう<br />   10-2 ゲームの容量を節約しよう<br />   10-3 ゲームをビルドしよう<br />   10-4 ゲームを公開しよう<br /> <strong>●Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう</strong><br />   11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう<br />   11-2 ゲームを収益化しよう<br />   11-3 ゲームをもっと広めよう<br />   11-4 開発の効率を上げよう<br />   11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう<br />   11-6 イベントに参加してみよう<br /> <strong>●Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう</strong><br />   12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう<br />   12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう<br />   12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう<br />   12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう<br /> <strong>●Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング</strong><br />   13-1 エラーを確認しよう<br />   13-2 情報を「見える化」しておこう<br />   13-3 処理が実行されない原因を探ろう<br />   13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう</p> <h2><strong>■著者プロフィール</strong></h2> <p><strong>賀好 昭仁</strong>(かこう あきひと):CREATOR GENE代表。
Webサービス・スマホアプリ・ゲームなどの企画および開発を経て、2019年に独立。
開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく、日々活動している。
</p>画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。
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Live2D モデリング&アニメーションTips【電子書籍】[ 唐揚丸 乾物ひもの ののん。fumi  協力:株式会社Live2D ]

Live2D モデリング&アニメーションTips【電子書籍】[ 唐揚丸 乾物ひもの ののん。fumi  協力:株式会社Live2D ]

<p><strong>※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
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</strong></p> <h2><strong>◆Live2Dトップクリエイターによる実践のヒント101!◆</strong></h2> <p>パーツ別の動きのコツ/背景/物理演算まですぐに使える時短ワザ、上級テクニックも一挙公開!<br /> 執筆陣には、唐揚丸さん、乾物ひものさん、ののん。
さん、fumiさんの4名のトップク・・・(略)
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リエイターを迎え、基本設定のススメ、パーツの磨き上げをはじめ、インターネット配信用モデルのクオリティをアップさせるワザを多数掲載。
また、キャラクター立ち絵のモデリングやアニメーションのテクニック、動く背景モデリングのコツまで一挙に紹介します。
モデルをより進化させたい、作り込みたい人、必携です!</p> <h2><strong>■こんな方におすすめ</strong></h2> <p>・Live2Dの成果物のクオリティを向上させたい人<br /> ・トップクリエイターの技を知りたいLive2Dモデラー<br /> ・自分のイラストを動かしたいクリエイター</p> <h2><strong>■目次</strong></h2> <p><strong>●Part1 キャラクターモデル</strong><br /> Tips1 おすすめのイラストサイズ / Tips2 Live2D Cubismの左右 / Tips3 バウンディングボックスを消す / Tips4 中心線を引く / Tips5 アートメッシュは、互い違いに綺麗な三角形を意識する / Tips6 メッシュを線画に沿って綺麗に割る / Tips7 メッシュを材質や立体に合わせて割る / Tips8 円形メッシュを綺麗に割る / Tips9 ストロークでメッシュを打つ / Tips10 イラストをキャンバスの真ん中に配置する / Tips11 メッシュの自動生成のおすすめ数値 / Tips12 ミラー編集で左右対称モデリング / Tips13 閉じ口と開け口の形の早見表 / Tips14 効率的なあいうえおの作り方 / Tips15 簡単に輪郭の影を付ける / Tips16 片目制作による時短法 / Tips17 閉じ目の違和感を減らす1 〜まつ毛のワンポイント / Tips18 閉じ目の違和感を減らす2 〜閉じ目の位置の調整 / Tips19 閉じ目の違和感を減らす3 〜閉じ目の横幅の調整 / Tips20 閉じ目の違和感を減らす4 〜眼球の位置の調整 / Tips21 閉じ目の違和感を減らす5 〜眼球の幅とパースの調整 / Tips22 閉じ目の違和感を減らす6 〜ハイライトを見せる / Tips23 クリッピングとマスクの反転を同時に使う / Tips24 ブレンドシェイプの基本 / Tips25 ブレンドシェイプで揺れものを作る / Tips26 ブレンドシェイプの重み / Tips27 ブレンドシェイプで表情差分を作る / Tips28 ブレンドシェイプを角度XYに活用する / Tips29 物理演算でより効果的に動きを付ける / Tips30 物理演算を使って体の動きを顔の動きに追従させる / Tips31 トラッキング用、物理演算用でパラメータを分ける / Tips32 バウンド用・遅延用のパラメータを作る / Tips33 遅延表現でリアルに見せる / Tips34 まばたきをしたときのまつ毛の揺れを作る / Tips35 呼吸に合わせた動きを作る / Tips36 首の影を別の部位にする / Tips37 ひざの動きを加える / Tips38 後ろ髪の側面を作る / Tips39 つむじや結び目は別パーツにする / Tips40 うなじを作ってバランスよくなじませる / Tips41 スキニングを使った髪揺れ / Tips42 リアルでリッチな胸揺れ / Tips43 肉感を意識した胸の揺れを作る / Tips44 胸の立体感を補強する / Tips45 パーツ分けされていない指を動かす / Tips46 スカートに裏地を付ける / Tips47 アクセサリーなどのパーツを簡単に光らせる / Tips48 光の反射を簡単に表現する / Tips49 ケモミミの揺れを簡単に作る / Tips50 編集レベル 1、2、3の使い分け / Tips51 編集レベル2 と3を使って口を簡単に作る / Tips52 マルチキーを使いこなす / Tips53 角度Zの変形を簡単に作る / Tips54 変形を無効にする / Tips55 パラメータのキーを自由自在に選択する / Tips56 パラメータキー3点以上の動きをなめらかにする / Tips57 テクスチャアトラスの角度、倍率 / Tips58 目的のパーツを簡単に選択する / Tips59 複数のパーツを簡単に選択する / Tips60 テンプレートの基本 / Tips61 パラメータ・物理演算のテンプレート / Tips62 モデル用画像と原画画像を使った時短法 / Tips63 動画で見せたいことを考える / Tips64 絵コンテを作る / Tips65 ビデオコンテを作る / Tips66 動画のキャラクターモデリング / Tips67 キーフレーム作成のコツ / Tips68 グラフを使った緩急の付け方 / Tips69 パラメータのコピー&貼り付けを使った時短テクニック / Tips70 パーツのフォルダ分けの小技 / Tips71 素材分けPhotoshopプラグイン / Tips72 AEプラグイン / Tips73 「nizima LIVE」でモデルを動かす / Tips74 「nizima LIVE」でモデルを販売する<br /> <strong>●Part2 背景モデル</strong><br /> Tips75 レイヤー構成のススメ / Tips76 汎用素材を用意する / Tips77 汎用素材の活用 / Tips78 リピートパラメータのおすすめ数値 / Tips79 複製2点ループの作成唐 / Tips80 複製2点ループの応用 / Tips81 リピートグラデーション / Tips82 回転するリピートグラデーション / Tips83 色変更グラデーション / Tips84 消灯差分を作る / Tips85 原画を修正せずにオブジェクトの透明度を調整する / Tips86 照明器具のパーツ分けのコツ / Tips87 光の動きを足してリッチに / Tips88 光のゆらぎを作る / Tips89 同じ素材を違和感なく再配置する / Tips90 移動用パラメータで表現をより豊かに / Tips91 魚を泳がせるアニメーション / Tips92 魚群を作るアニメーション / Tips93 植物の揺れモデリング / Tips94 雷の表現 / Tips95 画面遷移するモニターを作る / Tips96 背景アニメーションにおけるアニメーションベイクのコツ / Tips97 背景差分の効率的な作り方と差し替え / Tips98 簡単な手付けアニメーション / Tips99 ループアニメーション処理のコツ / Tips100 基準値のキーを一括で打つ / Tips101 動く背景におけるトラッキングソフト活用</p> <h2><strong>■著者プロフィール</strong></h2> <p><strong>●唐揚丸</strong>(からあげまる):イラストレーター&Live2Dデザイナー。
インテリアデザイナー経験を経て、現在は動く背景イラスト制作をメインに活動中。
Live2D Creative Awards 2021 アート賞受賞。
主な仕事に「にじさんじ/不破湊/オリバー・エバンス」(ANYCOLOR株式会社)、「ホロライブ/尾丸ポルカ/一条莉々華」(カバー株式会社)、「Live2Dもくもく会」(株式会社Live2D)などその他多数の配信用背景制作。
X(Twitter)x.com/karaagemaru0002 Webサイトoooniworks.com/ YouTube www.youtube.com/@karaagemaru0002<br /> <strong>●乾物ひもの</strong>(かんぶつひもの):Live2Dモデラー&VTuber。
自身のYouTubeチャンネルでLive2D講座を発信する傍ら、多数のLive2Dモデルを制作。
制作モデルは、「ホロライブID/アユンダリス」、「のりプロ/犬山たまき」、「kson」、「歌衣メイカ」、「キルシュトルテ」など。
X(Twitter)x.com/himono_vtuber YouTube www.youtube.com/@himono_vtuber pixivFANBOX himonovtuber.fanbox.cc/ Webサイト himononiconico615.wixsite.com/himonovtuber<br /> <strong>●ののん。
</strong>:Live2Dモデラー/モーションデザイナー。
現在はVTuberモデルの制作を中心に『Live2Dモデラー』として活動中。
700体以上のモデル制作実積とXやYouTubeでLive2D講座なども発信中。
X(Twitter)x.com/nonon_yuno Webサイト yunostudio.wixsite.com/ynst YouTube www.youtube.com/@nonon_yuno<br /> <strong>●fumi</strong>(ふみ):イラストレーター&Live2Dデザイナー。
ゲーム会社にてLive2D使用ゲームの立ち上げ、アドバイザーやモデルの作成を行い、現在はフリーで活動。
VTuberキャラクターデザインや1枚イラストを担当する。
主な仕事に「バトルガールハイスクール」(コロプラ)Live2Dのメインデザイナー、「にじさんじ/葉山舞鈴」(ANYCOLOR株式会社)キャラクターデザイン、制作したモデルに「ホロライブLive2D/湊あくあ/赤井はあと」(カバー株式会社)、個人Live2Dモデル「96猫(黯希ナツメ)/服巻有香」その他多数。
X(Twitter)twitter.com/fumi_411 Webサイト www.fumi-xyz.com/live2d Coloso coloso.jp/products/live2ddesigner-fumi-jp YouTube www.youtube.com/@fumidao/streams</p>画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。
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Engineer's Studio®公式ガイドブック

Engineer's Studio®公式ガイドブック

初心者から解析エンジニアへ最速スキルアップ!Engineer's Studio®初の公式ガイドブック登場 動的非線形解析の初心者を対象として、目的別のモデル作成から結果確認・レポート作成まで基本操作を網羅。
よく使う機能やテクニック、ユースケースも多数収録しており、性能設計技術者必携の1冊です。
■著者:FORUM8 解析支援グループ ■発行:2022年11月 ■価格:¥2,970(税抜¥2,700) ■出版社:フォーラムエイト パブリッシング ■目次 1 基本操作・インターフェース 2 目的別モデル作成 3 解析/照査結果確認とレポート作成 4 応用テクニックと高度解析機能 5 ユースケース紹介



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